Kamis, 30 Januari 2014

Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV

Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV


  •  
  • Share
desain komunikasi visualPada tutorial desain grafis ini saya akan membahas tentangUnsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV yang juga masuk dalam dunia desain grafis. Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang diinginkan. Pembahasan ini akan membantu Anda dalam membuat karya desain grafis ketika Anda mempraktekkan tutorial photoshop, tutorial illustrator, tutorial coreldraw dan tutorial menggunakan software desain grafis lainnya. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan design yang perlu diperhatikan adalah :
UNSURUnsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted linesolid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Padadesain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
  • Ruang Kosong (White Space)
    Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  • Kejelasan (Clarity)
    Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
    warna_hitam
  • Kesederhanaan (Simplicity)
    Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  • Emphasis (Point of Interest)
    Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
  • Kesatuan (Unity)
    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.warna_hijau
  • Keseimbangan (Balance)
    Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.warna_orange
  • Proporsi (Proportion)
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  • Irama (Rhythm)
    Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
  • Dominasi (Domination)
    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
ISTILAH
1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sacharimenjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.
2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.
4. Sachari, Agus, pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa dan Desain (Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya), Jakarta, penerbit Erlangga, 2005
5. Rakhmat, Jalaluddin, Psikologi Komunikasi, Penerbit PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001.
Shimp, Terence, Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta, penerbit Erlangga, 2003.
6. Sihombing, Danton, Tipografi dalam Desain Grafis, Gramedia, Jakarta, 2001.
7. KBBI/Tim Penyusun pusat Bahasa, ed.3.-cet.3.-Jakarta, balai Pustaka, 2005.
8. Carter, David E., Designing Corporate Identity Programs for Small Corporation, Art Direction Book Company, New York, 1985.

sumber Lizard Wijanarko 

Pergerakan & Sudut Pandang Kamera

ISTILAH ISTILAH DALAM GERAKAN KAMERA


1.        zoom in : gerakan kamera mendekati objek.
2.        zoom out : gerakan kamera menjauhi objek.
3.        panning : gerakan kamera menoleh kekiri dan kekanan dari atas tripod.
4.        tilting : gerakan kamera keatas dan kebawah .tilt up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.
5.        dolly : kedudukan kamera di tripod dan diatas landasan rodanya.dolly dibedakan menjadi dua yaitu dolly in dan dolly out.
6.        follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
7.        crane shot :gerakan kamera yang dipasang diatas roda crane.

BAHASA KAMERA
Bahasa kamera merupakan bahasa standar broadcast internasional. Jadi bahasa ini umum digunakan di stasiun televisi manapun.
Berikut ini adalah sebagian daftar istilah dalam bahasa kamera..
 
·         ECU : Extreme close-up (shot yang detail)
·         VCU : Very close-up (shot muka, dari dahi ke dagu)
·         BCU : Big close-up (seluruh kepala)
·         CU : Close up (dari kepala sampai dada)
·         MCU : Medium close-up (dari kepala sampai perut)
·         MS : Medium shot (seluruh badan sebelum kaki)
·         Knee : Knee Shoot (dari kepala hingga lutut)
·         MLS : Medium long shot (keseluruhan badan)
·         LS : Long shot (keseluruhan, ¾ sampai 1/3 tinggi layar)
·         ELS : Extra long shot (XLS), long shot yang lebih ekstrim
·         Zoom In : Obyek seolah-olah mendekat ke kamera
·         Zoom Out : Obyek seolah-olah menjauh dari kamera
·         Tilt Up : Kamera bergerak (mendongak) ke atas
·         Tilt Down : Kamera bergerak ke bawah
·         Pan Kiri : Kamera bergeser ke kiri
·         Pan Kanan : Kamera bergeser ke kanan
·         Track In : Kamera track (bergerak) mendekat ke obyek
·         Track Out : Kamera track (bergerak) menjauh dari obyek
·         Dolly In : sama track in
·         Dolly Out : sama track out
Untuk jenis shot yang sering digunakan adalah :
1.      Long Shot atau Full Shot, keseluruhan
2.      Wide Shot atau Cover Shot, keseluruhan obyek dalam adegan
3.      Close Shot atau Tight Shot, kelihatan detail
4.      Shooting Groups of people, bisa single shot, two shot, three shot dst sebagai gambaran keseluruhan.


JENIS-JENIS SHOT
·         CU (Close Up)
Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala.
·         MCU (Medium Close Up)
Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala.
·         BCU (Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar.
Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
·         ECU (Extrime Close Up)
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.
·         MS (Medium Shot)
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.
·         TS (Total Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.
·         ES (Establish Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.
·         Two Shot
Shot yang menampilkan dua orang.
·         OSS (Over Shoulder Shot)
Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.

SUDUT PENGAMBILAN KAMERA
·         High Angle (Bird eye view)
Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil.
·         Normal Angle
Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
·         Low Angle (Frog eye view)
Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil.
·         Obyektive Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya.
·         Subyektive Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan.


GERAKAN KAMERA
·         Panning
Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
·         Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
·         Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
·         Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
·         Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
·         Tracking
Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
·         Track in : gerak kamera mendekati obyek
·         Track out : gerak kamera menjauhi obyek


Istilah - Istilah Dalam Gerakan Kamera
1.      Pan, Panning
Pan adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
-          Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan
-          Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri
2.      Tilt, Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertical,mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya
-          Tilt up : mendongak ke atas
-          Tilt down : menunduk ke bawah
Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan obyek, untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.
3.      Dolly, Track
Dolly atau track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek.
-          Dolly in : mendekati subyek
-          Dolly out: menjauhi subyek
4.      Pedestal
Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.
-          Pedestal up : kamera dinaikan
-          Pedestal down : kamera diturunkan
Degan menggunakan teknik pedestal up/down kita bisa menghasilkan perubahan perspektif visual dari adegan.
5.      Crab
Gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek yang sedang  berjalan.
-          Crab left (bergerak ke kiri)
-          Crab right ( bergerak ke kanan)
6.      Crane
Crane adalah gerakan kamera di atas katrol naik turun.
7.      Arc
Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
8.      Zoom
Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.
-          Zoom in : mendekatkan obyek dari long shot ke close up
-          Zoom out : menjauhkan obyek dari close up ke long shot

Pengertian Desain Grafis & Permodelan

Desain dan Pemodelan Grafis : Pengenalan


Dalam dunia kompter, hal-hal grafis menjadi sangat penting karena menjadi bidang grafis merupakan output utama yang dikeluarkan oleh komputer dalam berinteraksi dengan penggunanya. Tanpa grafis komputer hanyalah mesin pemroses yang nilai gunanya akan berkurang sangat jauh dibandingkan dengan adanya bidang grafis dalam proses komputerisasi. Namun pengertian grafis sendiri serta elemen-elemen pendukung yang erat kaitannya sudah banyak dijelaskan pada artikel-artikel sebelumnya. Pada tulisan ini akan dikutip beberapa pengertian tentang desain dan pemodelan grafis. Selain itu penulis akan memberikan pandangannya tersendiri untuk hal-hal yang sudah dibahas. Semoga tulisan ini dapat membantu para pembaca yang sedang mempelajari dasar-dasar desain dan pemodelan grafis.

Pengertian desain grafis

Berikut disajikan pengertian-pengertian desain grafis yang sudah dikumpulkan, adapun sebagai berikut :
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). 
Beberapa blog menampilkan pengertian desain grafis sebagai berikut :

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. 
Lalu pada blog selanjutnya pengertiannya dikutip dari wikipedia namun pada pengertian yang dijelaskan diterangkan mengenai penerapan desain grafis, yaitu sebagai berikut :

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. 
Seperti yang sudah dijelaskan bahwa desain grafis awalnya berkaitan erat dengan media cetak, namun perkembangan zaman menuntut pemindahan media dari media cetak ke media visual.
Setelah dengan berbagai keterangan mengenai pengertian desain grafis, penulis menyimpulkan bahwa desain grafis merupakan cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer .

Pengertian Pemodelan Grafis 

Sedangkan pemodelan grafis, menurut penulis erat kaitannya dengan implementasi dari desain grafis itu sendiri. Karena apa yang dikatakan mengenai pemodelan adalah wadah (media)objek dari desain yang sudah dibuat, dalam dunia komputer wadah tersebut tersdiri dari 2D dan 3D adapun penjelasan yang lebih lengkapnya adalah sebagai berikut :

Sebelum dilakukan pemodelan grafis dengan tools  yang sudah tersedia, dalam pemodelan grafis dilakukan pemodelan geometris, adapun pemodelan geometris adalah sebagai berikut : pemodelan geometris menciptakan model matematika dari objek-objek2D dan 3D. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik computer :

• Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 
• Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. 

        Selain itu diterangkan juga diperoleh pengertian dari sumber lain, mengenai pemodelan ini, yaitu pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

        Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Selasa, 21 Januari 2014

YUI

 YUI (lahir di FukuokaPrefektur Fukuoka26 Maret 1987; umur 26 tahun, nama asli tidak diumumkan) adalah penyanyi wanita dan pencipta lagu asal Jepang. YUI tampil bernyanyi sambil memainkan gitar, dan dua dari lagunya, "LIFE" dan "Rolling star" menjadi lagu pembuka dan penutup seri ke-5 serial anime Bleach. Album pertamanya, FROM ME TO YOU dirilis 22 Februari 2006, terdiri dari 13 lagu dan 9 lagu di antaranya belum pernah dirilis sebelumnya.

Karier

YUI memulai menulis lirik lagunya sendiri sewaktu di kelas 3 SMP.[1] YUI sangat bercita-cita menjadi penyanyi, dan pergi ke mana-mana dengan selalu membawa gitarnya. Sewaktu SMA, ia sering menyaksikan pertunjukan grup musik bianco nero di jalanan, dan memutuskan untuk berhenti sekolah. YUI mulai belajar menyanyi, menulis lagu, dan memainkan gitar di kursus musik kota Fukuoka.
Sambil bersila di atas kasur, YUI memainkan gitarnya dan menulis lagu pertama yang diberi judul "Why me".[2] Setelah itu, ia mulai menyanyi di pinggir jalan di kawasan Tenjin, Fukuoka[3] sebagai atraksi pembuka bagi teman satu tempat kursus musik.[2]
Bulan Maret 2004, YUI mengikuti audisi "SD Audition" yang diadakan Sony Music Japan. Dari 20 ribu peserta hanya 10 orang yang tersisa termasuk YUI. Duduk menyilangkan kaki di lantai, YUI bernyanyi sambil memetik gitar. Lagu yang dibawakannya waktu itu sebanyak 3 buah lagu, "Why me", "It's happy line", dan "I know". Finalis hanya boleh membawakan 2 buah lagu menurut peraturan audisi, tapi juri memberikan nilai yang sangat tinggi bagi YUI. Setelah itu, berbagai perusahaan rekaman menjadi saling berebut untuk mengontraknya. Lagu pertama yang dinyanyikan, "Why me" nantinya dijadikan single perdana, diikuti dengan "It's happy line" dan "I know". Keduanya diterbitkan sebagai singel indie debutnya, "It's happy line" dengan lagu "I know" di sisi B.
Sebagai penghargaan kepada kampung halamannya, YUI menulis lagu "feel my soul" ketika meninggalkan kampung halamannya, Fukuoka. Seorang produser dari stasiun televisi Fuji TVmendengar video klip demo lagu tersebut, dan bermaksud menjadikannya sebagai lagu tema serial drama di Fuji TV. Debut singel YUI, "feel my soul" yang dirilis 23 Februari 2006 dijadikan lagu tema serial drama Fukigen na Gene. Serial drama tersebut dihiasi lagu-lagu YUI, seperti "feel my soul" dan "It's happy line". Singel "feel my soul" laku di atas 100 ribu keping, namun 3 singel berikutnya, "Tomorrow's way", "LIFE", dan "TOKYO" ternyata tidak sesukses "feel my soul". Setelah merilis 4 buah singel, album pertama YUI yang berjudul FROM ME TO YOU dirilis bulan Februari 2006 dan laku di atas 200 ribu keping.
Sementara itu, YUI memulai karier akting dengan membintangi film berjudul Midnight Sun (Taiyou no Uta). Film tersebut diputar di Festival Film Cannes 2006 dan dirilis di Jepang pada 17 Juni2006. Singel ke-5, "Good-bye days" khusus ditulisnya untuk film Midnight Sun. Kepopuleran singel YUI yang sebelumnya kembali terangkat setelah singel ke-6, "I remember you" diedarkan.
"Rolling star" adalah singel ke-7 YUI yang dijadikan lagu pembuka seri ke-5 anime Bleach. Singel ke-3, "LIFE" juga dipakai sebagai lagu penutup seri ke-5 anime yang sama. Selain itu, iklan televisi ponsel KDDI layanan "au Listen Mobile Service" memakai singel ke-8 Yui, "CHE.R.RY" sebagai lagu tema.
Sementara itu, album kedua, CAN'T BUY MY LOVE menduduki puncak tangga album Oricon selama 2 minggu berturut-turut, dan laku lebih dari 500.000 keping.
Singel ke-9 berjudul "My Generation/Understand" dirilis 13 Juni 2007, sekaligus merupakan singel pertama YUI yang berbentuk double A-side (dua lagu unggulan di sisi A). My Generation menjadi lagu tema untuk serial drama Seito Shokun!, dan "Understand" menjadi lagu tema film Sidecar ni Inu.
Singel ke-10, "LOVE & TRUTH", dirilis 26 September 2007, merupakan lagu tema dari film yang dibintangi oleh Erika Sawajiri, yang berjudul Closed Note.
Singel ke-11 YUI berjudul "Namidairo" bernada gelap dan sedih. Sementara single ke 12 nya "SUMMER SONG" dirilis 2 Juli 2008 berhasil mencapai penjualan tertinggi di minggu pertama Oricon Chart.
Album kompilasi B-side pertamanya, MY SHORT STORIES dirilis akhir tahun dengan Hit Single berjudul "I'll be". Lagu ini dijadikan lagu iklan Sony Walkman di Jepang. Setelah peluncuran single ini, YUI memutuskan untuk istirahat beberapa bulan agar lebih fokus pada proyek tahun depan.
Pada 3 Juni 2009, Single terbaru YUI berjudul "again" diluncurkan. Lagu ini menjadi opening anime "Fullmetal Alchemist Brotherhood". "again" berhasil meraup penjualan sebanyak 110.000 copies di minggu pertama. Single ini akhirnya menjadi peringkat satu dalam penjualan minggu pertama paling tinggi pada 2009.
Single terbarunya, "GLORIA" dirilis awal tahun 2010 dengan nuansa musim dingin. Single ini kembali merajai Oricon Weekly Sales. Dengan ini, YUI berhasil memegang predikat empat single konsekutif (empat single terakhirnya menduduki puncak oricon berturut-turut).

Single indie

Single

Album[sunting | sunting sumber]

Lagu unduh

  • "Laugh away" (19 Maret 2008)
  • "OH YEAH ~YUI Acoustic Version~ (1 Mei 2008)

Filmografi

DVD

Film/Drama

YearTitleRole
2006Midnight SunKaoru Amane
2011Kaitō RoyaleCameo

Referensi

  1. ^ "インタビュー:YUI「日々音楽」". Livedoor News. 2006-2-24. Diakses 2013-08-29.
  2. ^ a b Rockin' On Japan Mei 2007, hlm. 51
  3. ^ http://magazine.music.yahoo.co.jp/rep/20060612_001/

Pranala luar